В поисках имба стратегии.
Додано: 13 січня 2015, 11:36
Недавно мне Игорь Муха подкинул интересную статью на хабре про интересную книгу одного американского товарища.
Рекомендую всем почитать, хотя бы для расширения кругозора и понятийного аппарата.
Я прочитал оттуда всего пару глав, и мне в голову пришла формулировка того, что я собственно ищу в го.
Там упоминается такое явление в Street Fighter, и вообще в файтингах как бросок.
Бросок это такой ход, которым ты наносишь урон не смотря на то, что противник поставил блок. Причем еще сбиваешь его с ног, и он еще валяется в отключке какое-то время, правда за счет дистанции, которая появляется между вами, пока соперник летит.
Это специальный приём, очевидно сделанный для того, чтобы игроки не уходили в блок и не сидели так всю игру.
Но есть такая проблема. Ты подошел к сопернику, бросил его. Он валяется в отключке, но на каком-то расстоянии. Пока он встает и ничего не может делать, ты успеваешь преодолеть это расстояние и тут же бросить его еще раз. И так столько раз, сколько нужно до победы.
Естественно разработчиками предусмотрено, что есть некие пол, а то и четверть секунды времени, когда ты уже встал, но на тебе еще не провели бросок еще раз. Предполагается, что за эту четверть секунды опытный соперник сможет начать контратаку или уйти от следующего броска. Так оно и есть, но для того чтобы грамотно воспользоваться этой возможностью, нужно обладать неким достаточно более высоким уровнем, чем нужен для того чтобы постоянно жать бросок.
В результате многие из начинающих игроков осознают, что могут замочить соперника тупо спамя один и тот же удар и отказываются от этой практики по разным причинам, но это уже другая история.
К чему я это все пишу.
Я хочу найти в го подобную "стратегию одного удара", которая была бы с одной стороны легкой для воспроизведения новичком, а с другой стороны давала бы непропорционально высокие результаты.
То-есть это должен быть некий набор правил и указаний, тупо придерживаясь которых в игре на низких уровнях можно стабильно показывать хороший результат.
Естественно мы все понимаем, что чтобы побеждать нужно считать, но это плод долгих тренировок, которым каждый сам решает сколько времени и сил посвящать.
Но вот представим себе ситуацию, некую школу, например Ровенскую, с кучей игроков 11-20 кю.
Что можно такого сказать об игре на большой доске на равных абсолютному новичку, чтобы он в кратчайшие сроки большинство этих игроков нагнул?
Безотносительно игры на уровнях выше, скажем, 10 кю и выше. То-есть советовать учить Тайся Дзёсеки явно бессмысленно.
Что вы можете об этом рассказать, корифеи тренерства?
Рекомендую всем почитать, хотя бы для расширения кругозора и понятийного аппарата.
Я прочитал оттуда всего пару глав, и мне в голову пришла формулировка того, что я собственно ищу в го.
Там упоминается такое явление в Street Fighter, и вообще в файтингах как бросок.
Бросок это такой ход, которым ты наносишь урон не смотря на то, что противник поставил блок. Причем еще сбиваешь его с ног, и он еще валяется в отключке какое-то время, правда за счет дистанции, которая появляется между вами, пока соперник летит.
Это специальный приём, очевидно сделанный для того, чтобы игроки не уходили в блок и не сидели так всю игру.
Но есть такая проблема. Ты подошел к сопернику, бросил его. Он валяется в отключке, но на каком-то расстоянии. Пока он встает и ничего не может делать, ты успеваешь преодолеть это расстояние и тут же бросить его еще раз. И так столько раз, сколько нужно до победы.
Естественно разработчиками предусмотрено, что есть некие пол, а то и четверть секунды времени, когда ты уже встал, но на тебе еще не провели бросок еще раз. Предполагается, что за эту четверть секунды опытный соперник сможет начать контратаку или уйти от следующего броска. Так оно и есть, но для того чтобы грамотно воспользоваться этой возможностью, нужно обладать неким достаточно более высоким уровнем, чем нужен для того чтобы постоянно жать бросок.
В результате многие из начинающих игроков осознают, что могут замочить соперника тупо спамя один и тот же удар и отказываются от этой практики по разным причинам, но это уже другая история.
К чему я это все пишу.
Я хочу найти в го подобную "стратегию одного удара", которая была бы с одной стороны легкой для воспроизведения новичком, а с другой стороны давала бы непропорционально высокие результаты.
То-есть это должен быть некий набор правил и указаний, тупо придерживаясь которых в игре на низких уровнях можно стабильно показывать хороший результат.
Естественно мы все понимаем, что чтобы побеждать нужно считать, но это плод долгих тренировок, которым каждый сам решает сколько времени и сил посвящать.
Но вот представим себе ситуацию, некую школу, например Ровенскую, с кучей игроков 11-20 кю.
Что можно такого сказать об игре на большой доске на равных абсолютному новичку, чтобы он в кратчайшие сроки большинство этих игроков нагнул?
Безотносительно игры на уровнях выше, скажем, 10 кю и выше. То-есть советовать учить Тайся Дзёсеки явно бессмысленно.
Что вы можете об этом рассказать, корифеи тренерства?